Rzeczoznawcy 2

Home / Portfolio / Rzeczoznawcy 2
Rzeczoznawcy 2

Rzeczoznawcy2_grafika„Rzeczoznawcy 2″ to nowatorskie warsztaty Fundacji Culture Shock dla seniorów. Ich celem było zainteresowanie osób 55+ designem, sztuką i wzornictwem. Przeprowadzone zostały dwa cykle warsztatów w dwóch różnych miastach: Warszawie i Błoniu.

W skład warsztatów wchodziły: interaktywne wykłady dotyczące historii designu oraz wzornictwa przemysłowego w Polsce i na świecie, filozoficzne dyskusje na temat rzeczy, a przede wszystkim możliwość wcielenia się w rolę prawdziwego designera. Rzeczoznawcy mieli niepowtarzalną okazję, aby stworzyć koncepcję , który potem projektantka profesjonalnie zwizualizowała w programach 3D. W ten sposób powstał trójwymiarowy model przedmiotu odpowiadającego ich gustom i potrzebom! W projekcie nie zabrakło nowych technologii, jak i innowacyjnych rozwiązań promujących otwartość oraz ideę dzielenia się wypracowanymi rozwiązaniami, które posłużyć mogą szerokiemu gronu odbiorców − zaprojektowany przez grupę „przedmiot” powstał za pomocą drukarki 3D (urządzenia do drukowania przestrzennego) i został udostępniony na licencji Creative Commons.

Projekt „Rzeczoznawcy 2” był kontynuacją poprzednich warsztatów „Rzeczoznawcy” oraz ich rozszerzeniem o nowe wątki, takie jak: przestrzeń publiczna, projektowanie wnętrz, moda, ruch DYI i inne. Większy nacisk położony został na kwestie Creative Commons oraz open designu. Nową wartość do warsztatów wnieśli zaproszeni goście.

Działanie zakończył „Design mixer” − duże wydarzenie z pogranicza konferencji, medialabu oraz popularnej ostatnio formy biznes miksera − z udziałem przedstawicieli świata sztuki, designu, biznesu i nowych technologii.

Program warsztatów

Warsztat 1 „Czym jest wzornictwo przemysłowe?”
rzeczoznawcy2.1Celem warsztatu było zapoznanie słuchaczy z pojęciem wzornictwa, historią tego rodzaju sztuki, także pod kątem specyficznych potrzeb osób starszych. Prowadzące omówiły zagadnienie wzornictwa w kontekście historycznym, ewolucję designu w kontekście kultury europejskiej i światowej. W sposób warsztatowy pokazały, jak wygląda praca projektanta oraz przedstawiły metody stosowane w praktyce projektowej. Dodatkowo na przykładzie istniejących produktów rynkowych trenerki zaprezentowały rozwiązania projektowe dedykowane seniorom (uwzględniające specyficzne potrzeby i problemy osób 55+). Pokazały projekty ze świata odpowiadające na wspomniane problemy. Uczestnicy otrzymali zadanie domowe − prowadzenie dzienniczka swoich refleksji na temat użytkowania przedmiotów oraz przestrzeni miejskiej.

Warsztat 2 „Filozofia rzeczy“
Warsztat ukazał inną perspektywę (kluczową dla pobudzenia kreatywności i otwartości uczestników) w podejściu do kwestii wzornictwa, sztuki, kultury materialnej. Filozoficzna interpretacja „rzeczy“ pozwoliła zainteresowanym na nadanie ich przyszłym działaniom głębszego wymiaru. Warsztat składał się z interdyscyplinarnych ćwiczeń oraz zadań dotyczących filozofii i socjologii przedmiotu opartych na różnego rodzaju teoriach filozoficznych, socjologicznych, antropologicznych (m.in. reizm Tadeusza Kotarbińskiego, filozofia codzienności Jolanty Brach-Czainy, socjologiczne ujęcie przedmiotu codziennego użytku Marka Krajewskiego).

Warsztat 3 „Ja vs. Otoczenie”
rzeczoznawcy2Warsztat trzeci koncentrował się wokół pracy w grupach. Uczestnicy wzięli udział w dyskusji dotyczącej problemów osób 55+ w kontakcie z przedmiotami użytku codziennego, przestrzenią publiczną, obsługą urządzeń. Została przeprowadzona diagnoza ich potrzeb w zakresie niedogodności napotykanych podczas korzystania z przedmiotów i urządzeń, a następnie grupa z projektantem szukała rozwiązań dla najistotniejszych dla grupy problemów i trudności.

Warsztat 4 „Design kreatywne ulepszanie świata”
Na podstawie ustaleń z poprzedniego warsztatu zostały stworzone założenia projektowe oraz brief kreatywny opisu założeń: budżetowych, technologicznych, materiałowych, estetycznych, użytkowych, które ma posiadać finalny produkt, aby rozwiązywać wybrane problemy. Prowadzące przedstawiły możliwości technologiczne pracowni prototypowania, techniki produkcji oraz metody wytwarzania, a także innowacyjne rozwiązania przy wykorzystaniu drukarki 3D.

Warsztat 5 „Ja – designer”
W trakcie zajęć uczestnicy zostali postawieni w roli projektanta. Stworzyli szkic koncepcyjny produktu na podstawie założeń i konkretnych cech ustalonych na poprzednim warsztacie, a także omówili powstałe rozwiązania.

Warsztat 6 „Ja − konstruktor”
Warsztat był kontynuacją kreatywnego projektowania przez uczestników. Zaplanowano wspólne wykonanie przez nich ostatecznego projektu oraz dyskusję podsumowującą. Ze względu na ilość pracy związanej ze stworzeniem zadowalającego efektu część pracy została przeniesiona na następne spotkanie.

Warsztat 7 „Ja − producent”
rzeczoznawcy2.2Grupa wykorzystała czas warsztatu na pracę nad indywidualnymi projektami oraz określenie szansy rynkowej projektów (research w internecie dotyczący podobnych zastosowań) w celu ustalenia stopnia innowacyjności.

Warsztat 8 „Finał”
Ze względu na długość procesu drukowania na drukarce 3D (która wynosi ok. 6 godzin w przypadku niewielkiego przedmiotu) uczestnicy mieli szansę podejrzeć, jak pracuje urządzenie. Obejrzeli też gotowy produkt. Ważnymi elementami ostatniego spotkania w serii była dyskusja dotycząca ostatecznych renderingów wykonanych przez designerkę w oparciu o materiały dostarczone przez uczestników.

Scenariusz i prowadzenie warsztatów:

Paulina Jędrzejewska  — prezeska Fundacji Culture Shock. Działa w temacie wolnej i nieformalnej edukacji, nowych technologii, projektów międzypokoleniowych. Tworzy instalacje w przestrzeni publiczej, którą traktuje jako miejsce budowania kapitału społecznego i dialogu. Współzałożycielka marki Hedoco produkującej open- sourcowy design oraz modę. Doświadczona trenerka, coach grupowy, socjolożka i antropolożka kultury, aktywistka społeczna. Absolwentka Studium Coachingu Grupowego w Szkole TROP, Studium Nauk Stosowanych na UW. Studiowała Design Management w SGH, Gender Studies w PANie. paulina@cultureshock.pl

Marcela Kawka —  absolwentka Wydziału Wzornictwa Przemysłowego ASP w Warszawie. Projektantka wzornictwa przemysłowego i komunikacji wizualnej. Prowadzi biuro projektowe Locomotif Design Studio. Zajmuje się projektowaniem nowych rynkowych produktów, corporate identity, nadzorem nad wdrożeniami i doradztwem w zakresie wdrażania strategii wzorniczych. W swoim dorobku posiada projekty m. in. mebli, urządzeń elektronicznych, opakowań, małej architektury, identyfikacji wizualnej oraz obiektów POS i POP. Wraz z Izabelą Cichecką otrzymała III nagrodę w konkursie Nokia Only Planet ­ Design for all, za projekt urządzenia „Health Guard” uwzględniającego potrzeby seniorów.

Dlaczego design? Dlaczego 55+?

meble modułoweZewsząd otaczają nas rzeczy. Są częścią naszego codziennego krajobrazu. Wpływają na nasze samopoczucie. Mogą ułatwiać bądź utrudniać przebywanie wśród nich. Czy odpowiadają potrzebom ich użytkowników? Czy są funkcjonalne? Czy są ładne? Czy są potrzebne? Gdzie ich brakuje? Gdzie jest ich za dużo? A gdzie dokładnie tyle, ile trzeba?  Zdaje się, że nie możemy od nich uciec, ale możemy na nie wpłynąć, ukształtować je na nowo, skroić na własną miarę. Uczestnicy warsztatów uczyli się patrzeć na rzeczywistość oczami designera, dostrzegać problemy związane z projektowaniem przedmiotów codziennego użytku, a następnie zaprojektowali rzeczy odpowiadające ich potrzebom.


Paulina Jędrzejewska, prezeska Fundacji Culture Shock: Bliskie jest mi podejście „Design Thinking”, według którego design jest zbyt ważny, by pozostawić go wyłącznie designerom i należy wrócić z nim „do ludzi”. Nasz projekt jest właśnie taką próbą. Uczestnicy warsztatów nie muszą posiadać żadnych umiejętności plastycznych. Wystarczy ciekawość, otwartość i gotowość to tworzenia!

Jak się rzeczy mają?

rzeczoznawcy2.5Po przeprowadzeniu czterech cykli warsztatowych możemy potwierdzić nasze przeczucia co do zasadności organizowania tego typu działań – projekt „Rzeczoznawcy” spotkał się bowiem z ogromnym zainteresowaniem.

Uczestnicy pierwszej edycji projektu stworzyli czternaście nowych przedmiotów według własnych preferencji będących odpowiedzią na zagadnienia takie, jak: usprawnianie przestrzeni publicznej, zapominanie, dźwiganie (np. zakupów) albo wygodne czytanie książek. Zwrócili uwagę nie tylko na rozwiązywanie problemów z nimi związanych, ale też zadbali o atrakcyjność ich wyglądu oraz o to, jakie materiały zostaną wykorzystane do ich produkcji.

Jesteśmy przekonani, iż projekt ten ma ogromny potencjał edukacyjny i kulturotwórczy − daje osobom 55+ możliwość stania się aktywnym twórcą, stworzenia czegoś dla innych. Ukazuje korzyści płynące z dzielenia się wiedzą oraz korzystania z otwartych technologii. Dlatego zobaczyliśmy potrzebę kontynuacji tego działania przy jednoczesnym jego rozwijaniu: wyjście do nowej grupy odbiorców, przekroczenie granic stolicy, włączenie w jego ramy przedstawicieli biznesu i specjalistycznych dziedzin wzornictwa.

Pierwsza edycja warsztatów odbyła się wiosną i jesienią 2012 roku, zaś na jesieni 2015 roku zrealizowaliśmy trzecią edycję Rzeczoznawców.

Pisali o nas:

Projekty uczestników:

Efekty pracy uczestników warsztatów można obejrzeć również w katalogu poprojektowym:

Rzeczoznawcy2_grafika

Projekty powstałe w trakcie warsztatów "Reczoznawcy 2" objęte są licencją Creative Commons Uznanie Autorstwa: Imię i Nazwisko autora projektu + Fundacja Culture Shock – Na tych samych warunkach 3.0 Polska (CC BY-SA).

Fotorelacja z przebiegu projektu (pełna galeria zdjęć do zobaczenia na Facebooku Fundacji).

Fotografie (z warszawskiej edycji projektu) autorstwa Julity Matusiak.

Film podsumowujący dwie edycje warsztatów „Rzeczoznawcy”:

Projekt „Rzeczoznawcy 2” dofinansowano ze środków Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego.

mkidn3

Powrót do portfolio